BUDAYA GADGET YANG
MENDEGRADASI MAHASISWA
DI LINGKUNGAN
FAKULTAS PENDIDIKAN EKONOMI DAN BISNIS
Makalah
DISUSUN OLEH:
Kaisya Az-Zahra KS
Tarini Putri Rami
Dini Dwiyani
Annisa Meidita YP
Dhiani Desi P
Luthfi Akbar
Novrianti NF
A. PENGERTIAN DAN SEJARAH GADGET
Gadget
adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang artinya perangkat
elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam bahasa Indonesia, gadget
disebut sebagai “acang”. Salah satu hal yang membedakan gadget dengan perangkat
elektronik lainnya adalah unsur “kebaruan”. Artinya, dari hari ke hari gadget
selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup manusia
menjadi lebih praktis.
Asal-usul dari "gadget" kata melacak kembali ke abad ke-19.
Menurut Oxford English Dictionary , ada bukti anekdotal untuk penggunaan "gadget" sebagai nama
pengganti untuk item teknis yang tepat satu nama tidak ingat sejak tahun
1850-an, dengan 1.886 buku Robert Brown Spunyarn dan Spindrift, Seorang anak
pelaut log dari keluar perjalanan dan rumah di gunting teh China yang
mengandung penggunaan awal dikenal di cetak.
Sebuah cerita
beredar luas menyatakan bahwa gadget kata itu "diciptakan" ketika
Gaget, Gauthier & Cie, perusahaan di balik repousse pembangunan Patung
Liberty (1886), membuat versi skala kecil monumen dan diberi nama setelah
perusahaan mereka , namun ini bertentangan dengan bukti bahwa kata itu sudah
digunakan sebelumnya di kalangan bahari, dan fakta bahwa hal itu tidak menjadi
populer, setidaknya di Amerika Serikat, sampai setelah Perang Dunia I.
Sumber-sumber lain
mengutip derivasi dari Perancis gâchette yang telah diterapkan pada berbagai
potongan mekanisme menembak, atau Perancis gagée , alat kecil atau aksesori.
The Oktober 1918 isu Notes dan Pertanyaan berisi entri multi-artikel
tentang "gadget" kata (12 S. iv. 187). H. Tapley-Soper dari
Perpustakaan Kota, Exeter, menulis:
Sebuah diskusi muncul pada pertemuan Plymouth dari Asosiasi Devonshire pada tahun 1916 ketika itu disarankan bahwa kata ini harus dicatat dalam daftar provincialisms lisan setempat. Beberapa anggota sependapat dari dimasukkannya atas dasar bahwa itu adalah umum digunakan di seluruh negeri, dan seorang perwira angkatan laut yang hadir mengatakan bahwa selama bertahun-tahun menjadi ekspresi populer di layanan untuk alat atau melaksanakan, nama yang tepat yang tidak diketahui atau telah untuk saat ini telah dilupakan. Saya juga sering mendengar diterapkan dengan menggunakan sepeda motor teman-teman untuk koleksi perlengkapan untuk dilihat pada sepeda motor. 'Nya menangani-bar yang disiram gadget' mengacu pada hal-hal seperti spedometer, cermin, pengungkit, lencana, maskot, & c, melekat pada kemudi.
Sebuah diskusi muncul pada pertemuan Plymouth dari Asosiasi Devonshire pada tahun 1916 ketika itu disarankan bahwa kata ini harus dicatat dalam daftar provincialisms lisan setempat. Beberapa anggota sependapat dari dimasukkannya atas dasar bahwa itu adalah umum digunakan di seluruh negeri, dan seorang perwira angkatan laut yang hadir mengatakan bahwa selama bertahun-tahun menjadi ekspresi populer di layanan untuk alat atau melaksanakan, nama yang tepat yang tidak diketahui atau telah untuk saat ini telah dilupakan. Saya juga sering mendengar diterapkan dengan menggunakan sepeda motor teman-teman untuk koleksi perlengkapan untuk dilihat pada sepeda motor. 'Nya menangani-bar yang disiram gadget' mengacu pada hal-hal seperti spedometer, cermin, pengungkit, lencana, maskot, & c, melekat pada kemudi.
Menangani. The
'jigger' atau pendek sisanya digunakan dalam biliar juga sering disebut
'gadget', dan nama tersebut telah diterapkan oleh platelayers lokal untuk
'mengukur' digunakan untuk menguji akurasi dari pekerjaan mereka. Bahkan, untuk
meminjam dari masa kini Army gaul, 'gadget' diterapkan untuk 'hal lama. "
Penggunaan istilah
dalam bahasa militer melampaui angkatan laut. Dalam buku "Di atas
Pertempuran" oleh Vivian Drake , yang diterbitkan pada tahun 1918 oleh D.
Appleton & Co, New York dan London, menjadi memoar seorang pilot di British
Royal Flying Corps , ada kutipan berikut: "kami perasaan bosan itu
kadang-kadang lega dengan gadget baru -!. "gadget" adalah Flying Corps
slang untuk penemuan Beberapa gadget yang baik, beberapa komik dan beberapa
luar biasa "
Pada paruh kedua
abad kedua puluh, "gadget" istilah telah diambil pada konotasi
kekompakan dan mobilitas. Dalam esai 1965 "The Gizmo Besar" (istilah
yang digunakan bergantian dengan "gadget" seluruh esai), kritikus
arsitektur dan desain Reyner Banham mendefinisikan item tersebut sebagai: Sebuah kelas karakteristik produk AS - mungkin yang paling karakteristik -
adalah unit mandiri kecil kinerja tinggi dalam kaitannya dengan ukuran dan
biaya, yang berfungsi untuk mengubah beberapa set terdiferensiasi keadaan ke
kondisi lebih dekat keinginan manusia. Minimum keterampilan diperlukan dalam
instalasi dan penggunaan, dan itu adalah independen dari setiap infrastruktur
fisik atau sosial di luar itu oleh yang dapat dipesan dari katalog dan
disampaikan kepada pengguna. Prospektifnya. Sebuah kelas pelayan
untuk kebutuhan manusia, ini klip-pada perangkat, gadget portabel, memiliki
pemikiran Amerika berwarna dan tindakan jauh lebih mendalam - saya menduga -.
Daripada yang umumnya dipahami.
B. PERKEMBANGAN GADGET
Kalian pasti sudah tahukan gadget yang satu ini, I-Pad. Pada awalnya aku kira
I-Pad adalah sebuah penemuan baru yang langsung booming di pasaran. Tapi
ternyata I-Pad memiliki sejarah yang cukup panjang juga lho. Teknologi terus
berkembang dari tahun ketahun dan para Ilmuan terus berupaya menciptakan
benda-benda yang lebih baik dari sebelumnya atau menciptakan suatu hal baru.
Begitu juga dengan I-Pad, ternyata ide pertama kali muncul pada tahun 1888 olehElisa Gray. Pada saat itu I-Padnya masih berukuran besar dan berat. Elisha Gray pada saat itu telah mampu menciptakan sebuah perangkat stylus listrik untuk menangkap tulisan tangan dan pada tahun 1888 itulah ia mendapakkan hak paten atas penemuannya itu.
Begitu juga dengan I-Pad, ternyata ide pertama kali muncul pada tahun 1888 olehElisa Gray. Pada saat itu I-Padnya masih berukuran besar dan berat. Elisha Gray pada saat itu telah mampu menciptakan sebuah perangkat stylus listrik untuk menangkap tulisan tangan dan pada tahun 1888 itulah ia mendapakkan hak paten atas penemuannya itu.
Dan pada saat itu penemuannya ini belum di sebut dengan sebutan I-Pad
namun 'Telautograph'. Telautograph inilah yang menjadi cikal bakal
I-Pad yang sering kita jumpai sekarang.
Telautograph yang diciptakan oleh Elisha Grey pun akhirnya mengalami berbagai
perkembangan yang di lakukan para ilmuan. Dan ditahun-tahun ini Telautograph
secara bertahap mengalami transformasi menjadi I-Pad yang kita kenal :
Tahun 1915: US Patent pada antarmuka pengguna memperkenalkan tulisan tangan
dengan mengunakan stylus.
Tahun 1942: US Patent mengunakan layar sentuh untuk masukan tulisan tangan.
Tahun 1945: Vannevar Bush mengusulkan pada Memex, bahwa data pengarsipan
perangkat termasuk input tulisan tangan, dalam esai-nya "As We May
Think"
Tahun 1950: Tom Dimond menunjukkan tablet Styalator elektronik dengan
menggunakan pena untuk input komputer & perangkat lunak sebagai pengenalan
tulisan tangan teks secara real-time.
Dan pada
tahun 60-an I-Pad lebih dikenal dengan sebutanStayalator.
Tahun 1982: Pencept dari Waltham, Massachusetts memasarkan terminal
komputer untuk tujuan yang umum menggunakan tablet & pengenalan tulisan
tangan, bukan key board & mouse. Sistem Cadre memasarkan terminal
point-of-sale Inforite yang menggunakan pengenalan tulisan tangan, tablet &
pena elektronik kecil.
Tahun 1985: Pencept & CIC memasarkan komputer PC untuk konsumen
menggunakan tablet & pengenalan tulisan tangan, bukan keyboard & mouse.
Tahun 1989: Komputer portabel yang komersial pertama tersedia dalam tipe
tablet adalahGRiDPad dari GRID Systems yang dirilis pada bulan September.
Sistem operasi ini didasarkan pada MS-DOS. Namun sayangnya pemasaran GRiDPad
ini tidak mendapat respon baik dari masyarakat karena GRiDPad ini awalnya
memiliki berat mencapai 2,26 Kg. Tablet yang diberi nama GRiDPad ini
diciptakan oleh Jeff Hawkins.
Tahun 1991: Pentop momentum ini dirilis. GO Corporation mengumumkan sistem
operasi khusus, yang disebut PenPoint OS, menampilkan kontrol dari desktop
sistem operasi melalui isyarat dalam bentuk tulisan tangan.
Tahun 1992: GO Corporation mengirimkan PenPoint OS untuk ketersediaan yang
umum. Dan IBM mengumumkan komputer pena IBM 2125 pada bulan April.
Model IBM pertama diberi nama 'ThinkPad'.
Tahun 1993: Fujitsu juga merilis PC tablet Poqet pena-nya pertama yang
menggunakan LAN nirkabel terintegrasi.
Pada akhirnya PC tablet dan gadget lain bermunculan seperti yang kita alami
sekarang, banyak gadget-gadget bermunculan dari berbagai merek dan perusahaaan
local maupun asing.
C. TREND GADGET MOBILE
Pada tanggal 27
Januari 2010 Pabrikan gadget terkenal yaitu Apple merilis I-pad yang di
perkenalkan langsung Steve Jobs selaku CEO dari Apple dalam Apple Special Event yang bertempat di Yerba Buena Center for the Arts, San Fransisco Produk ini dirancang sebagai sebuah perangkat digital yang berada di antara telepon pintarr (smartphone)
dan Komputer jinjing (laptop).
Apple Inc. berencana
akan mulai memasarkan iPad di Amerika Serikat (AS) mulai 3 april 2010. Namun pada awal pemasrannya
i-pad ini hanya bisa di beli melauli media online di situs resmi Apple. Pada
akhirnya i-pad di produksi masal oleh Apple dan dapat kita jumpai di store
Apple di berbagai Negara dan kota di dunia, dan tidak tanggung-tanggung hanya
butuh waktu kurang dari 3 bulan untuk IPAD langsung menguasai pasar mobile
computing yang selama ini dikuasai oleh Tablet dan UMPC (Ultra Mini PC), bahkan
IPAD turut mempengaruhi pasar Smart Phone.
Zaman dahulu orang selalu berpikir bahwa Gadget Mobile fungsionalitasnya adalah
lebih kepada sifat mobilenya dan untuk smartphone dapat mengerjakan tugas-tugas
yang tidak terlalu berat. Sementara Netbok adalah perkembangan dari Desktop
dengan model Komputer Jinjing dengan kapabilitas kemampuan menyamai kemampuan
Desktop terutama untuk mengerjakan tugas yang sifatnya office.Padangan ini
bukannya salah untuk ukuran saat ini, namun perlahan mulai bergeser. Menurut
situs http://www.techblogx.com/netbook-vs-tablet.html, ada beberapa
perbandingan bagi konsumen untuk memilih notebook/netbook atau gadget
mobile(tablet,smartphone, dll)
1. Gadget
mobile menawarkan trend teknologi terkini, dengan tampilan menarik.
Sementara Notebook/Netbook lebih menawarkan kepada Performa pekerjaan.
2. Gadget
mobile lebih menawarkan kepada keringkasan dan mobility. Beberapa gadget
seperti Ipad mungkin dapat menyamai performa dari Notebook ataupun Netbook
untuk memenuhi kebutuhan komputer. Mungkin resolusi layar, kemampuan processor,
memory, dan kapasitas penyimpanan hardisk. Namun dengan User Interface
yang dimiliki gadgets mobile, tak akan senyaman dengan User Interface
tradisional milik Notebook ataupun Netbook, seperti keyboard.
3.
Netbook/Notebook memberikan semua kelengkapan komputerisasi sampai pada Optical
Drive. Sedang Gadget tidak mungkin selengkap itu. Contoh lain adalah port USB
plugin play, yang hanya dimiliki gadgets seperti IPAD dengan harga yang mahal.
4. Gadgets
dan notebook/netbook sama-sama dapat memenuhi kebutuhan mobile seperti
telephon, sama-sama mendukung teknologi video calling dengan camera. Namun
penggunaan tujuan mobile pada notebook/netbook tidak akan senyaman pada mobile
gadgets.
5. Harga
untuk notebook/netbook lebih terjangkau daripada gadgets mobile.
D. KEGUNAAN GADGET
Kegunaan gadget di kehidupan sehari-hari sebenarnya relatif karena, penggunaan
gadget sendiri tergantung kepada orang yang memakainya. Kegunaan gadget secara
pandangan umum dan penggunaan yang semestinya dapat di bagi dalam beberapa segi
pandangan yaitu:
1. Segi Komunikasi.
Kalau zaman dahulu manusia biasa berkomunikasi lewat batin atau kelebihan yang dikarunia oleh Tuhan kepada orang yang dikehendaki. Seiring dengan berkembangnya pengetahuan manusia memilih berkomunikasi lewat tulisan yang dikirimkan lewat pos dan di era milinium ini, manusia pun memilih berkomunikasi lewat HandPhone karena cara ini dinilai lebih praktis daripada alat-alat komunikasi yang ada sebelumnya.
Dengan adanya Gadget komunikasi semakin lancar. Kita bisa tepat berkomunikasi tanpa harus memperhitungkan jarak dan tempat kita tinggal.
Kalau zaman dahulu manusia biasa berkomunikasi lewat batin atau kelebihan yang dikarunia oleh Tuhan kepada orang yang dikehendaki. Seiring dengan berkembangnya pengetahuan manusia memilih berkomunikasi lewat tulisan yang dikirimkan lewat pos dan di era milinium ini, manusia pun memilih berkomunikasi lewat HandPhone karena cara ini dinilai lebih praktis daripada alat-alat komunikasi yang ada sebelumnya.
Dengan adanya Gadget komunikasi semakin lancar. Kita bisa tepat berkomunikasi tanpa harus memperhitungkan jarak dan tempat kita tinggal.
Kita bisa
berkomunikasi tanpa terikat tempat karena kalau kita berkomunikasi lewat Gadget
kita lebih praktis dan efisien, baik dari segi pemakaian ataupun dari segi cara
kita membawa alat komunikasi tersebut.
2. Segi Sosial
Kita bisa memperbanyak teman lewat Gadget dengan cepat dan mudah. Kita bisa berbagi kabar dengan teman dan kerabat kita yang berada di dalam negri maupun di luar negri tanpa harus menunggu waktu terlalu lama.
Dengan adanya Gadget, Kita tidak perlu lama-lama mengirimkan, kalau ada yang cepat buat apa kita memilih cara yang lama untuk berbagi.
Dengan adanya Gadget, kita tidak perlu menggunakan jasa pos yang dinilai sangat lamban mengirimkan kabar daripada Gadget.
Kita bisa memperbanyak teman lewat Gadget dengan cepat dan mudah. Kita bisa berbagi kabar dengan teman dan kerabat kita yang berada di dalam negri maupun di luar negri tanpa harus menunggu waktu terlalu lama.
Dengan adanya Gadget, Kita tidak perlu lama-lama mengirimkan, kalau ada yang cepat buat apa kita memilih cara yang lama untuk berbagi.
Dengan adanya Gadget, kita tidak perlu menggunakan jasa pos yang dinilai sangat lamban mengirimkan kabar daripada Gadget.
3. Segi Pendidikan
Bagi kita yang kebetulan berada dalam ruang lingkup pendidikan, kita tidak perlu pusing untuk menambah ilmu pengetahuan.
Dengan Gadget, kita bisa menambah ilmu pengetahuan dengan mudah tanpa harus menemui guru pembimbing.
Caranya sangat mudah, kita tekan tombol-tombol tertentu yang ada di Gadget kita, maka dengan mudah Gadget tersebut akan menghubungi nomer yang dituju.
Kita bisa berbicara dengan dosen atau guru tentang masalah pendidikan. Masalah politik. Masalah keluarga atau pun berbagai masalah yang kita inginkan.
Tidak hanya itu, kita bisa mengakses berbagai ilmu pengetahuan lewat fitur GPRS yang berada di Gadget.
Kita bisa bertukar gambar dengan teman kita melalui fitur MMS dan kita pun bisa saling bertukar lagu dengan teman melalui fitur Bluetooth dengan catatan Gadget yang kita punya menyediakan fitur tersebut.
Demikianlah ulasan tentang Manfaat Hape secara umum yang dapat di lihat dari beberapa segi penggunaannya.
Bagi kita yang kebetulan berada dalam ruang lingkup pendidikan, kita tidak perlu pusing untuk menambah ilmu pengetahuan.
Dengan Gadget, kita bisa menambah ilmu pengetahuan dengan mudah tanpa harus menemui guru pembimbing.
Caranya sangat mudah, kita tekan tombol-tombol tertentu yang ada di Gadget kita, maka dengan mudah Gadget tersebut akan menghubungi nomer yang dituju.
Kita bisa berbicara dengan dosen atau guru tentang masalah pendidikan. Masalah politik. Masalah keluarga atau pun berbagai masalah yang kita inginkan.
Tidak hanya itu, kita bisa mengakses berbagai ilmu pengetahuan lewat fitur GPRS yang berada di Gadget.
Kita bisa bertukar gambar dengan teman kita melalui fitur MMS dan kita pun bisa saling bertukar lagu dengan teman melalui fitur Bluetooth dengan catatan Gadget yang kita punya menyediakan fitur tersebut.
Demikianlah ulasan tentang Manfaat Hape secara umum yang dapat di lihat dari beberapa segi penggunaannya.
E.DAMPAK POSITIF DA DAMPAK NEGATIF DARI PEMAKAIAN GADGET.
Dampak
Positif :
A. Mempermudah komunikasi
Dalam hal ini Gadget dapat mempermudah komunikasi
dengan orang lain yang berada jauh dari kita dengan cara sms, telepon, atau
dengan semua aplikasi yang dimiliki dalam gadget kita.
B. Menambah pengetahuan
Dalam hal
pengetahuan kita dapat dengan mudah meng akses atau mencari situs tentang
pengetahuan denga menggunakan aplikasi yang berada di dalam gadget kita Contoh
aplikasi : Detik, Kompas.com, dll
C. Menambah Teman
Dengan
banyaknya jejaring social yang bermunculan akhir-akhir ini kita dapat dengan
mudah menambah teman melalui jejaring social yang ada melalui gadget yang kita
milki.
D. Munculnya metode-metode pembelajaran yang baru.
Dengan adanya metode pembelajaran ini, dapat memudahkan siswa dan guru dalam proses pembelajaran. Dengan kemajuan teknologi terciptalah metode-metode baru yang membuat siswa mampu memahami materi-materi yang abstrak, karena materi tersebut dengan bantuan teknologi bisa dibuat abstrak.
Dengan adanya metode pembelajaran ini, dapat memudahkan siswa dan guru dalam proses pembelajaran. Dengan kemajuan teknologi terciptalah metode-metode baru yang membuat siswa mampu memahami materi-materi yang abstrak, karena materi tersebut dengan bantuan teknologi bisa dibuat abstrak.
Dampak
negative
A. Merusak
mata.
Jika Anda pernah merasa mata lelah dan perih saat melihat ponsel, tidak
mengherankan sebenarnya. Karena ketika mata diajak terus-menerus fokus pada
benda kecil mata akan kering, dan di tingkat paling ekstrim bisa menderita
infeksi
B. Mengubah
postur tubuh.
Kirsten Lord, seorang ahli fisioterapi, mengungkapkan bahwa tubuh
bereaksi akan kebiasaan yang dilakukan sehari-hari. Ketika kerap melihat
ponsel, leher dan pundak turut terkena efeknya
C. Kulit
wajah kendur.
Dr Sam Bunting, seorang ahli dermatologi, mengungkapkan banyak perempuan di
usia 30 tahun yang mengalami masalah kulit di bagian wajah, khususnya rahang
yang mulai menurun. "Seiring usia, elastisitas kulit menurun, ditambah
lagi dengan kebiasaan melihat ke bawah saat bersama ponsel dalam durasi lama.
Hal ini akan membuat kulit menurun kualitasnya.”
D. Mengganggu pendengaran.
Hampir setiap pengguna ponsel atau tablet tampak mengenakan headphone untuk mendengarkan musik. Namun, ini tidak baik jika
terus-menerus dilakukan, apalagi dengan volume yang terlalu besar.
E.Mengganggu saat istirahat.
Komputer, laptop, tablet, dan ponsel mengganggu hormon melatonin yang akan
turut membuat tidur jadi terganggu. Sebuah riset dari Mayo Clinic di Arizona
menganjurkan agar setiap orang menurunkan kadar cahaya di ponsel lebih rendah
sehingga tidak begitu mengganggu kala malam hari. Saat beristirahat ada baiknya
ponsel dalam keadaan silent, atau jauhkan dari tempat tidur.
2.1 Pengertian
Gadget
Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang artinya
perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam bahasa Indonesia,
gadget disebut sebagai “acang”. Salah satu hal yang membedakan gadget dengan
perangkat elektronik lainnya adalah unsur “kebaruan”. Artinya, dari hari ke
hari gadget selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat
hidup manusia menjadi lebih praktis.
Dengan semakin
membanjirnya piranti baru dengan berbagai jenis, ukuran, dan fungsi, orang
mulai terbiasa mendengarkan istilah umum gadget yang digunakan untuk mengacu ke
piranti canggih yang memiliki fungsi praktis spesifik dengan kegunaan tertentu.
MP3 player, laptop, netbook, kamera, TV 3D, E-Reader, Xbox, tablet, dan
berbagai macam yang lain dapat disebut sebagai gadget. Salah satu jenis gadget
yang paling akrab dalam kehidupan sehari-hari adalah handphone. Gadget jenis
ini mengalami kemajuan dan pertumbuhan yang cukup signifikan. Penemuan baru
selalu menjadi daftar spesifikasi yang dihadirkan. Sekarang ini handphone tidak
semata-mata hanya digunakan untuk berkomunikasi, teknologi baru yang diterapkan
memungkinkannya sebagai kamera, perekam video, peta digital, pemutar musik,
jaringan internet, dan lain sebagainya.
2.2
Perkembangan Gadget
Di zaman yang sangat modern pada saat ini perkembangan teknologi terus
berkembang. Karena perkembangan teknologi akan berjalan sesuai perkembangan
ilmu pengetahuan yang semakin tinggi. Teknologi diciptakan untuk memberikan
kemudahan bagi kehidupan manusia dalam melakukan aktivitas sehari-hari dan
memberikan nilai yang positif. Namun demikian, walaupun pada awalnya diciptakan
untuk menghasilkan manfaat positif, di sisi lain juga memungkinkan digunakan
untuk hal negatif.
Tablet dan smartphone ialah gadget yang paling banyak digunakan saat ini karena
ukurannya yang kecil, mudah di bawa kemana-mana sehingga orang menganggap nya
lebih praktis. Seiring dengan kemajuan dunia teknologi saat ini yang berkembang
sangat pesat, bahkan mungkin saat kita sedang tidur pun dunia teknologi terus
menerus melakukan pengembangannya untuk memenuhi kebutuhan manusia akan
teknologi yang modern dan praktis. Dan mungkin beberapa benda yg disebut dengan
gadget ini ada ditangan kita seperti BlackBerry, Apple, Android. Ketiga merek
tersebut sangat banyak dipasar indonesia.
1. Blackberry
BlackBerry adalah perangkat selular yang memiliki kemampuan layanan push
e-mail, telepon, sms, menjelajah internet, messenger (Blackberry
Messenger/BBM), dan berbagai kemampuan nirkabel lainnya. Penggunaan gadget
canggih ini begitu fenomenal belakangan ini, sampai menjadi suatu kebutuhan
untuk fashion. BlackBerry pertama kali diperkenalkan pada tahun 1999 oleh
perusahaan Kanada, Research In Motion (RIM). Kemampuannya menyampaikan
informasi melalui jaringan data nirkabel dari layanan perusahaan telepon
genggam hingga mengejutkan dunia.
BlackBerry pertama kali diperkenalkan di Indonesia pada pertengahan
Desember 2004 oleh operator Indosat dan perusahaan Starhub. Perusahaan Starhub
merupakan pengejewantahan dari RIM yang merupakan rekan utama BlackBerry. Pasar
BlackBerry kemudian diramaikan oleh dua operator besar lainnya di tanah air
yakni Excelcom dan Telkomsel.
Akibat tuntutan pemerintah Indonesia, Blackberry akhirnya membuka kantor
perwakilan di Indonesia pada November 2010.
Produk yang
menjadi andalan utama dan membuat BlackBerry digemari di pasar adalah fitur
email cepat (push e-mail). Produk ini mendapat sebutan email cepat karena
seluruh email baru, daftar kontak, dan informasi jadwal (calendar)
“ditampilkan” langsung ke dalam BlackBerry secara otomatis.
Seperti yang telah disebutkan di atas mengenai keunggulan dari BlackBerry,
yaitu push e-mail. Dengan push e-mail semua e-mail masuk dapat diteruskan
langsung ke ponsel. E-mail juga sudah mengalami proses kompresi dan scan di
server BlackBerry sehingga aman dari virus. Lampiran file berupa dokumen
Microsoft Office dan PDF dapat dibuka dengan mudah. Sebuah e-mail berukuran 1
MB, jika diterima melalui push e-mail dapat menjadi 10 kb dengan isi yang
tetap. (RBA4762)
2. Apple
Duo karib sejak SMU, Steven Wozniak dan Steve Jobs memulai Apple Computer.
Produk pertama mereka, Apple I, dibangun dalam bentuk papan sirkuit. Mereka
memeragakannya di "Homebrew Computer Club" di Palo Alto, California.
Lalu pada 1977 - Apple meluncurkan Apple II. Sebuah komputer pribadi
pertama dalam desain casing plastik dan grafis internal warna.
Setelah melalui
begitu panjangannya perjalanan yang dilalui Steve dan kawan kawan.
Pada tahun 2001 Apple memperkenalkan iPod, pada tahun 2003 Apple membuka
iTunes Store, toko online memungkinkan pengguna untuk membeli dan men-download
musik, audiobooks, film dan TV. Lalu empat tahun berilutnya Apple
memperkenalkan iPhone, iPhone sukses menarik minat para konsumen Gadget di
dunia dengan kecanggihan dan banyaknya applikasi yang mendukung produk
tersebut. Pada tahun 2008 Apple membuka App Store sebagai update ke iTunes.
Lalu pada tahun 2010 Apple memperkenalkan iPad, tablet layar sentuh 10 inci,
dan memiliki pangsa 84 persen dari pasar tablet di akhir 2010. Apple berkembang
dengan sangat pesat dan menjadi perusahaan yang paling berharga di AS.
3. Android
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux.
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan
aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak.
Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti
lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open
Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak,
dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile,
dan Nvidia.
Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open
Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada
perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah
lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat
seluler.
Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama
yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan
kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung
Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).
Kerjasama
dengan Android Inc.
Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan yang
berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc.
bekerja pada Google, di antaranya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris
White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. hanyalah sebagai
perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google
hendak memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin
Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh
kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap
menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler.
Versi Android
terbaru yaitu versi 3.0.1 Android juga sudah bergabung dengan beberapa smart
mobile seperti Samsung, Sony Ericsson dan lainnya.
2.3 Peranan Gadget Bagi Remaja
Gadget
merupakan salah satu teknologi yang sangat berperan pada era globalisasi ini.
Sekarang gadget bukanlah benda yang asing lagi, hampir setiap remaja
memilikinya. Contohnya handphone yang kini
telah dinikmati oleh banyak kalangan remaja. Selain itu, disetiap remaja paling
tidak mempunyai sedikitnya dua buah macam gadget. Gadget mutakhir seperti
Blackberry (BB) atau iPhone kini sudah menjadi bagian vital dari kehidupan
remaja sehingga selalu dibawa ke mana pun, termasuk saat pergi ke toilet untuk
buang hajat sambil menggunakan gadget mutakhir ini sehingga penggunanya sering
kali menjadi lupa diri karena asyik bermain games, chat, atau BBM-an.
Bagi sebagian orang, gadget bisa disebut sebagai pasangan hidup. Karena
tanpa gadget mereka akan merasa sangat kesulitan. Bagi orang-orang tersebut,
gadget merupakan benda yang mutlak mereka miliki. Bahkan tidak jarang diantara
mereka yang rela menghamburkan uang untuk mengoleksi gadget-gadget kesukaan
mereka. Mengoleksi gadget tidak dilarang tetapi malah dianjurkan karena gadget
yang super fungsi ini dapat membantu mempermudah pekerjaan kita. Dengan catatan
harus disesuaikan dengan pendapatan. Jika kita tidak pandai mengatur pendapatan
dan pengeluaran, maka keinginan untuk mengoleksi gadget hanya akan menimbulkan
gaya hidup konsumtif yang akan membawa pengaruh buruk bagi kehidupan kita.
2.4 Dampak dari Gadget
Segala sesuatu yang berhubungan dengan teknologi tentunya mempunyai dampak
positif dan negatif, tergantung dari pengguna itu sendiri.
Berikut adalah beberapa contoh dampak positif dan negatif menggunakan
gadget.
1. Dampak Positif
- Sebagian besar gadget mudah dibawa kemana-mana sehingga kita dapat
menggunakan fasilitas yang dimiliki gadget dimanapun dan kapanpun.
- Dapat membantu kita menyelesaikan pekerjaan secara efektif misalnya dengan
menggunakan komputer atau laptop.
- Dapat mempermudah komunikasi dengan menggunakan handphone via SMS dan
telepon.
- Selain itu jika kita bepergian, kita dapat mengetahui dimana posisi kita
karena GPS sudah mulai tertanam di handphone terkini.
- Kita bisa bermain game-game canggih yang dimainkan melalui video games
gadget seperti PSP yang dapat menjadi sarana hiburan.
- Dengan menggunakan video gadget seperti MP4 player, kita tidak perlu lagi
menonton film atau video di komputer, kita bisa menonton film di MP4 secara
langsung walaupun dengan ukuran yang lebih kecil.
- Bagi pecinta musik, kita dapat mendengarkan musik sepuasnya dengan
menggunakan audio gadget seperti iPods.
- Gadget ini dapat merekam apapun dan dilengkapi fitur radio FM serta
kemampuan membaca eBook yang juga ditanamkan didalamnya.
- Kita bisa mengambil foto atau merekam aktivitas dengan menggunakan gadget,
misalnya kamera poket.
- Kita dapat mengetahui dan mengikuti segala perkembangan yang ada di dunia
dengan menggunakan gadget seperti Skiff Reader via internet.
2. Dampak Negatif
- Menimbulkan sifat konsumtif bagi mereka yang suka mengoleksi gadget karena
harga gadget relatif mahal.
- Banyak Remaja yang sering menonton televise sebelum tidur mungkin akan
mengalami masalah konsentrasi dan kehilangan mood belajar keesokan harinya.
- Maniac gadget biasanya suka menghabiskan banyak waktu bersama gadget -
gadgetnya sehingga dapat melalaikan kewajibannya.
- Menurunkan prestasi belajar bagi yang suka bermain video games.
- Gadget kerap berpengaruh pada kesehatan. Misalnya, jika terlalu lama
menatap komputer atau laptop akan merusak penglihatan dan jika terlalu keras
mendengarkan musik akan merusak pendengaran.
- Gadget yang fungsinya sebagai alat untuk menyimpan video seperti iPad, bagi
pengguna yang tidak bertanggung jawab bisa dijadikan sebagai sarana untuk
menyimpan video asusila atau gambar-gambar yang tidak senonoh.
BAB 3
PEMBAHASAN
1.
Apa pengaruh gadget terhadap budaya yang berkembang di mahasiswa?
2.
Apa saja hal positif dan negatif yang timbul dari pemakaian gadget?
3.
Faktor apa yang menyebabkan terdegradasinya manusia?
4.
Apa pengaruh fitur-fitur yang terdapat dalam gadget terhadap intensitas
pemakaian gadget?
5.
Bagaimana upaya mengoptimalkan penggunaan gadget agar lebih memanusiakan
manusia?
Berdasarkan rumusan masalah diatas, dapat kita ketahui bahwa pengaruh dari gadget terhadap mahasiswa ialah adanya ketergantungan mahasiswa terhadap penggunan gadget. Hal tersebut dapat dilihat dari keseharian mahasiswa yang tidak lepas dari gadget untuk mendukung kegiatan sehari-hari, seperti halnya ketika mahasiswa mengupdate setiap kegiatannya melalui media sosial yang ada di dalam gadget sehingga dapat dinilai oleh orang lain. Contohnya dapat kita lihat saat bangun tidur seharusnya kita dapat meregangkan otot syaraf, namun saat ini kita malah langsung mencari gadget kita untuk mengupdate status. Selain itu ada juga fenomena yang lainnya, ketika pergi kemana pun pasti langsung mengeluarkan gadget dan foto selfie dengan berbagai gaya.
Gadget sudah sangat memasyarakat
dengan spesifikasi yang ada dalam gadget tersebut sangat memudahkan manusia di
jaman sekarang. Bermula hanya sebagai sarana berkomunikasi dengan manusia
lainnya, setalah itu bertambah fungsi sebagai sarana bermain dengan aplikasi
yang seadanya dalam gadget tersebut. Tapi sekarang fungsi gadget sudah sangat
menghimpun semua kebutuhan manusia secara sekunder. Mencari informasi, membuka
wacana luas tentang belahan dunia yang sampai sekarang pun kita tidak pernah ke
tempat tersebut, mencari teman dan pasangan hidup, hingga hal-hapl yang tak
pernah terfikirkan sedikitpun.
Gadget memang banyak sekali fungsi
yang sangat positifnya dalam mencari informasi, sarana pencarian ilmu sampai menjadi
sarana berkomunikasi bagi semua orang di belahan dunia manapun. Tetapi dalam
positif dari sebuah alat buatan manusia pasti memiliki kelemahan. Kelemahan
atau faktor negatif yang ada dalam gadget adalah ketika ada sebuah perkumpulan
pasti orang-orang tersebut sibuk dengan dunianya masing-masing (seibuk dengan
gadgetnya) sehingga menjadi budaya
Perkembangan
teknologi yang sangat pesat menjadi faktor utama semakin banyaknya
gadget-gadget bermunculan. Saat ini setiap orang minimal pernah memegang dan
mengoperasikan gadget. Bahkan seolah setiap orang di dunia ini wajib memiliki
gadget, terutama mahasiswa. Mahasiswa yang memiliki sejuta kesibukan yang
berhubungan dengan tugas-tugas atau kegiatan sosialnya dikampus sangat terbantu
dengan kehadiran gadget. Gadget dapat menunjang semua kebutuhan yang ada pada
saat ini. Contohnya adalah mengakses email, saat ini hanya dengan mengunggah
aplikasi email dalam gadget atau smartphone lainnya kita bisa dengan mudah
mengakses email tanpa harus setiap waktu melakukan pendaftaran atau log-in. Hal
tersebut termasuk dalam salah satu hal positif dari penggunaan gadget dimana
mahasiswa khususnya dimudahkan dengan adanya aplikasi yang menunjang
kegiatannya, adapun kemudahan dalam berkomunikasi yang bisa didapatkan dari
penggunaan gadget. Melalui sosial media berkomunikasi lebih menyenangkan dengan
disediakannya fasilitas-fasilitas sperti stiker dan voice note juga fasilitas
lainnya. Segi negatif dari penggunaan gadget adalah seseorang akan lebih menghabiskan waktu untuk mengotak-atik
gadgetnya dibanding bersosialisasi dengan sekitarnya, karena menurutnya gadget
lebih menarik daripada bersosialisasi secara langsung. Faktor-faktor yang
menyebabkan terdegradasinya manusia akibat penggunaan gadget adalah intensitas
penggunaan gadget yang berlebihan, kemuudahan koneksi internet karena gadget
selalu berhubungan dengan koneksi internet yang hampir seluruh aplikasi
didalamnya dijalankan dengan koneksi internet. Semakin ramai orang-orang
mengunggah suatu aplikasi dalam gadgetnya, maka semakin tinggi intensitas
pemakaiannya atau semakin canggih gadget yang dimiliki dan semakin banyak
aplikasi di dalamnya maka intensitasnya akan lebih tinggi pula yang menyebabkan
meruaknya virus freak gadget. Sebaiknya gadget digunakan dalam hal-hal tertentu
saja atau sesuai kebutuhan. Tidak setiap waktu harus membuka gadget. Oleh
karena itu dalam gadget seharusnya diisi dengan aplikasi yang diperlukan saja
agar tidak menimbulkan degradasi manusia akibat gadget. Fitur aplikasi yang
terdapat didalam gadget sangat berpengaruh pada intensitas pemakainya. Karena
setiap aplikasi yang ada di gadget akan mempengaruhi pemilik gadget untuk
mengupdate status pada aplikasi yang di miliki. Dengan intensitas pemakaian
aplikasi yang rutin mengakibatkan pengguna gadget ketergantungan untuk
mengupdate semua kegiatan yang dilakukan yang menjadikan degredasi manusia. Hal-hal
yang tidak perlu di publikasikan menjadi hal yang biasa karena pengaruh gaya
hidup gadget. Fitur aplikasi yang sering ada di gadget yaitu bbm,line. Kedua
aplikasi tersebut di ibaratkan sebagai buku harian online yang setiap waktu di
update oleh pengguna gadget. Dengan begitu orang sudah tidak mau mendengar
kata-kata dari orang lain. Mereka lebih senang menggunakan gadget masing-masing
daripada mengobrol dengan orang yang ada disekitar nya. Jadi interaksi sosial
semakin berkurang akibat gadget dengan isi fitur-fitur yang canggih dan di
anggap lebih menyenangkan.
1.
Bagaimana upaya mengoptimalkan penggunaan gadget agar lebih memanusiakan
manusia?
Gadget zaman sekarang sangat sulit
untuk dipisahkan dengan penggunanya, dan pada akhirnya banyak yang sudah kecanduan,
hingga ketergantungan dengan gadgetnya. Hingga saat ini sedikit yang menyadari
bahwa sifat kecanduan tersebut berangsur-angsur merubah suatu kebudayaan.
Berawal dari silaturahmi yang amat kuat dan erat, sekarang sudah mulai
individualis. Karena survei yang sering terjadi, terlihat banyak sekali
anak-anak yang sedang sibuk dengan gadgetnya sampai-sampai tidak memperhatikan
atau tidak menyadari lingkungan di sekitarnya.
Oleh karena itu sifat “kecanduan
gadget” tersebut harus diperhatikan lagi untuk penggunaan gadget. Penggunaan
gadget sebaiknya digunakan seperlunya, tidak sampai ketergantungan hingga
setiap saat harus standby didepan
gadget. Kita juga sebaiknya tau waktu dan tau situasi untuk penggunaan gadget
yang over-use.
4.
Apa pengaruh fitur-fitur yang terdapat dalam gadget terhadap intensitas
pemakaian gadget?
Fitur fitur
yang terdapat didalam gadget tentunya memiliki pengaruh tersendiri bagi
penggunanya, apalagi fitur sosial media dan game yang terdapat diakses dengan
mudah disetiap gadget. kebanyakan fitur tersebut menyebabkan kecanduan bagi
penggunanya, masyarakat sekarang kebanyakan menghabiskan waktunya untuk menatap
gadget ketimbang bersosialisasi dengan orang-orang sekitar.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar