Happy Cat Kaoani /* Start http://www.cursors-4u.com */ body, a:hover {cursor: url(http://cur.cursors-4u.net/anime/ani-9/ani878.ani), url(http://cur.cursors-4u.net/anime/ani-9/ani878.png), progress !important;} /* End http://www.cursors-4u.com */

Sabtu, 15 Juli 2017

SEMESTER 4 - PSB






BUDAYA GADGET YANG MENDEGRADASI MAHASISWA
DI LINGKUNGAN FAKULTAS PENDIDIKAN EKONOMI DAN BISNIS

Makalah



DISUSUN OLEH:

Kaisya Az-Zahra KS   
Tarini Putri Rami 
Dini Dwiyani   
Annisa Meidita YP   
Dhiani Desi P 
Luthfi Akbar  
Novrianti NF   
                                       
                                                                       





                                           


A.  PENGERTIAN DAN SEJARAH GADGET

          Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang artinya perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam bahasa Indonesia, gadget disebut sebagai “acang”. Salah satu hal yang membedakan gadget dengan perangkat elektronik lainnya adalah unsur “kebaruan”. Artinya, dari hari ke hari gadget selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup manusia menjadi lebih praktis.
          Asal-usul dari "gadget" kata melacak kembali ke abad ke-19. Menurut Oxford English Dictionary , ada bukti anekdotal untuk penggunaan "gadget" sebagai nama pengganti untuk item teknis yang tepat satu nama tidak ingat sejak tahun 1850-an, dengan 1.886 buku Robert Brown Spunyarn dan Spindrift, Seorang anak pelaut log dari keluar perjalanan dan rumah di gunting teh China yang mengandung penggunaan awal dikenal di cetak.
          Sebuah cerita beredar luas menyatakan bahwa gadget kata itu "diciptakan" ketika Gaget, Gauthier & Cie, perusahaan di balik repousse pembangunan Patung Liberty (1886), membuat versi skala kecil monumen dan diberi nama setelah perusahaan mereka , namun ini bertentangan dengan bukti bahwa kata itu sudah digunakan sebelumnya di kalangan bahari, dan fakta bahwa hal itu tidak menjadi populer, setidaknya di Amerika Serikat, sampai setelah Perang Dunia I.  
          Sumber-sumber lain mengutip derivasi dari Perancis gâchette yang telah diterapkan pada berbagai potongan mekanisme menembak, atau Perancis gagée , alat kecil atau aksesori.


The Oktober 1918 isu Notes dan Pertanyaan berisi entri multi-artikel tentang "gadget" kata (12 S. iv. 187). H. Tapley-Soper dari Perpustakaan Kota, Exeter, menulis:
          Sebuah diskusi muncul pada pertemuan Plymouth dari Asosiasi Devonshire pada tahun 1916 ketika itu disarankan bahwa kata ini harus dicatat dalam daftar provincialisms lisan setempat. Beberapa anggota sependapat dari dimasukkannya atas dasar bahwa itu adalah umum digunakan di seluruh negeri, dan seorang perwira angkatan laut yang hadir mengatakan bahwa selama bertahun-tahun menjadi ekspresi populer di layanan untuk alat atau melaksanakan, nama yang tepat yang tidak diketahui atau telah untuk saat ini telah dilupakan. Saya juga sering mendengar diterapkan dengan menggunakan sepeda motor teman-teman untuk koleksi perlengkapan untuk dilihat pada sepeda motor. 'Nya menangani-bar yang disiram gadget' mengacu pada hal-hal seperti spedometer, cermin, pengungkit, lencana, maskot, & c, melekat pada kemudi.
           Menangani. The 'jigger' atau pendek sisanya digunakan dalam biliar juga sering disebut 'gadget', dan nama tersebut telah diterapkan oleh platelayers lokal untuk 'mengukur' digunakan untuk menguji akurasi dari pekerjaan mereka. Bahkan, untuk meminjam dari masa kini Army gaul, 'gadget' diterapkan untuk 'hal lama. "


          Penggunaan istilah dalam bahasa militer melampaui angkatan laut. Dalam buku "Di atas Pertempuran" oleh Vivian Drake , yang diterbitkan pada tahun 1918 oleh D. Appleton & Co, New York dan London, menjadi memoar seorang pilot di British Royal Flying Corps , ada kutipan berikut: "kami perasaan bosan itu kadang-kadang lega dengan gadget baru -!. "gadget" adalah Flying Corps slang untuk penemuan Beberapa gadget yang baik, beberapa komik dan beberapa luar biasa "
         

          Pada paruh kedua abad kedua puluh, "gadget" istilah telah diambil pada konotasi kekompakan dan mobilitas. Dalam esai 1965 "The Gizmo Besar" (istilah yang digunakan bergantian dengan "gadget" seluruh esai), kritikus arsitektur dan desain Reyner Banham mendefinisikan item tersebut sebagai: Sebuah kelas karakteristik produk AS - mungkin yang paling karakteristik - adalah unit mandiri kecil kinerja tinggi dalam kaitannya dengan ukuran dan biaya, yang berfungsi untuk mengubah beberapa set terdiferensiasi keadaan ke kondisi lebih dekat keinginan manusia. Minimum keterampilan diperlukan dalam instalasi dan penggunaan, dan itu adalah independen dari setiap infrastruktur fisik atau sosial di luar itu oleh yang dapat dipesan dari katalog dan disampaikan kepada pengguna.    Prospektifnya. Sebuah kelas pelayan untuk kebutuhan manusia, ini klip-pada perangkat, gadget portabel, memiliki pemikiran Amerika berwarna dan tindakan jauh lebih mendalam - saya menduga -. Daripada yang umumnya dipahami.


B.  PERKEMBANGAN GADGET

          Kalian pasti sudah tahukan gadget yang satu ini, I-Pad. Pada awalnya aku kira I-Pad adalah sebuah penemuan baru yang langsung booming di pasaran. Tapi ternyata I-Pad memiliki sejarah yang cukup panjang juga lho. Teknologi terus berkembang dari tahun ketahun dan para Ilmuan terus berupaya menciptakan benda-benda yang lebih baik dari sebelumnya atau menciptakan suatu hal baru.

          Begitu juga dengan I-Pad, ternyata ide pertama kali muncul pada tahun 1888 olehElisa Gray. Pada saat itu I-Padnya masih berukuran besar dan berat. Elisha Gray pada saat itu telah mampu menciptakan sebuah perangkat stylus listrik untuk menangkap tulisan tangan dan pada tahun 1888 itulah ia mendapakkan hak paten atas penemuannya itu.
           Dan pada saat itu penemuannya ini belum di sebut dengan sebutan I-Pad namun 'Telautograph'. Telautograph inilah yang menjadi cikal bakal I-Pad yang sering kita jumpai sekarang.
          Telautograph yang diciptakan oleh Elisha Grey pun akhirnya mengalami berbagai perkembangan yang di lakukan para ilmuan. Dan ditahun-tahun ini Telautograph secara bertahap mengalami transformasi menjadi I-Pad yang kita kenal :


    Tahun 1915: US Patent pada antarmuka pengguna memperkenalkan tulisan tangan dengan mengunakan stylus.
    Tahun 1942: US Patent mengunakan layar sentuh untuk masukan tulisan tangan.
    Tahun 1945: Vannevar Bush mengusulkan pada Memex, bahwa data pengarsipan perangkat termasuk input tulisan tangan, dalam esai-nya "As We May Think"
    Tahun 1950: Tom Dimond menunjukkan tablet Styalator elektronik dengan menggunakan pena untuk input komputer & perangkat lunak sebagai pengenalan tulisan tangan teks secara real-time.
Dan pada tahun 60-an I-Pad lebih dikenal dengan sebutanStayalator.
    Tahun 1982: Pencept dari Waltham, Massachusetts memasarkan terminal komputer untuk tujuan yang umum menggunakan tablet & pengenalan tulisan tangan, bukan key board & mouse. Sistem Cadre memasarkan terminal point-of-sale Inforite yang menggunakan pengenalan tulisan tangan, tablet & pena elektronik kecil.
    Tahun 1985: Pencept & CIC memasarkan komputer PC untuk konsumen menggunakan tablet & pengenalan tulisan tangan, bukan keyboard & mouse.



 Tahun 1989: Komputer portabel yang komersial pertama tersedia dalam tipe tablet adalahGRiDPad dari GRID Systems yang dirilis pada bulan September. Sistem operasi ini didasarkan pada MS-DOS. Namun sayangnya pemasaran GRiDPad ini tidak mendapat respon baik dari masyarakat karena GRiDPad ini awalnya memiliki berat mencapai 2,26 Kg. Tablet yang diberi nama GRiDPad ini diciptakan oleh Jeff Hawkins.
    Tahun 1991: Pentop momentum ini dirilis. GO Corporation mengumumkan sistem operasi khusus, yang disebut PenPoint OS, menampilkan kontrol dari desktop sistem operasi melalui isyarat dalam bentuk tulisan tangan.
    Tahun 1992: GO Corporation mengirimkan PenPoint OS untuk ketersediaan yang umum. Dan IBM mengumumkan komputer pena IBM 2125 pada bulan April. Model IBM pertama diberi nama 'ThinkPad'.
    Tahun 1993: Fujitsu juga merilis PC tablet Poqet pena-nya pertama yang menggunakan LAN nirkabel terintegrasi. 

          Pada akhirnya PC tablet dan gadget lain bermunculan seperti yang kita alami sekarang, banyak gadget-gadget bermunculan dari berbagai merek dan perusahaaan local maupun asing.


C.  TREND GADGET MOBILE

          Pada tanggal 27 Januari 2010 Pabrikan gadget terkenal yaitu Apple merilis I-pad yang di perkenalkan langsung Steve Jobs selaku CEO dari Apple  dalam Apple Special Event yang bertempat di Yerba Buena Center for the Arts, San Fransisco  Produk ini dirancang sebagai sebuah perangkat digital yang berada di antara telepon pintarr (smartphone) 
dan Komputer jinjing (laptop).

          Apple Inc. berencana akan mulai memasarkan iPad di Amerika Serikat (AS) mulai 3 april 2010. Namun pada awal pemasrannya i-pad ini hanya bisa di beli melauli media online di situs resmi Apple. Pada akhirnya i-pad di produksi masal oleh Apple dan dapat kita jumpai di store Apple di berbagai Negara dan kota di dunia, dan  tidak tanggung-tanggung  hanya butuh waktu kurang dari 3 bulan untuk IPAD langsung menguasai pasar mobile computing yang selama ini dikuasai oleh Tablet dan UMPC (Ultra Mini PC), bahkan IPAD turut mempengaruhi pasar Smart Phone.
          Zaman dahulu orang selalu berpikir bahwa Gadget Mobile fungsionalitasnya adalah lebih kepada sifat mobilenya dan untuk smartphone dapat mengerjakan tugas-tugas yang tidak terlalu berat. Sementara Netbok adalah perkembangan dari Desktop dengan model Komputer Jinjing dengan kapabilitas kemampuan menyamai kemampuan Desktop terutama untuk mengerjakan tugas yang sifatnya office.Padangan ini bukannya salah untuk ukuran saat ini, namun perlahan mulai bergeser. Menurut situs http://www.techblogx.com/netbook-vs-tablet.html, ada beberapa perbandingan bagi konsumen untuk memilih notebook/netbook atau gadget mobile(tablet,smartphone, dll)


1. Gadget mobile menawarkan trend teknologi terkini, dengan tampilan  menarik. Sementara Notebook/Netbook lebih menawarkan kepada   Performa pekerjaan.
2. Gadget mobile lebih menawarkan kepada keringkasan dan mobility. Beberapa gadget seperti Ipad mungkin dapat menyamai performa dari Notebook ataupun Netbook untuk memenuhi kebutuhan komputer. Mungkin resolusi layar, kemampuan processor, memory, dan kapasitas penyimpanan hardisk.  Namun dengan User Interface yang dimiliki gadgets mobile, tak akan senyaman dengan User Interface tradisional  milik Notebook ataupun Netbook, seperti keyboard.
3. Netbook/Notebook memberikan semua kelengkapan komputerisasi sampai pada Optical Drive. Sedang Gadget tidak mungkin selengkap itu. Contoh lain adalah port USB plugin play, yang hanya dimiliki gadgets seperti IPAD dengan harga yang mahal.
4. Gadgets dan notebook/netbook sama-sama dapat memenuhi kebutuhan mobile seperti telephon, sama-sama mendukung teknologi video calling dengan camera. Namun penggunaan tujuan mobile pada notebook/netbook tidak akan senyaman pada mobile gadgets.
5. Harga untuk notebook/netbook lebih terjangkau daripada gadgets mobile.
               

D.  KEGUNAAN GADGET

           Kegunaan gadget di kehidupan sehari-hari sebenarnya relatif karena, penggunaan gadget sendiri tergantung kepada orang yang memakainya. Kegunaan gadget secara pandangan umum dan penggunaan yang semestinya dapat di bagi dalam beberapa segi pandangan yaitu:
1.         Segi Komunikasi.
          Kalau zaman dahulu manusia biasa berkomunikasi lewat batin atau kelebihan yang dikarunia oleh Tuhan kepada orang yang dikehendaki. Seiring dengan berkembangnya pengetahuan manusia memilih berkomunikasi lewat tulisan yang dikirimkan lewat pos dan di era milinium ini, manusia pun memilih berkomunikasi lewat HandPhone karena cara ini dinilai lebih praktis daripada alat-alat komunikasi yang ada sebelumnya.
Dengan adanya Gadget komunikasi semakin lancar. Kita bisa tepat berkomunikasi tanpa harus memperhitungkan jarak dan tempat kita tinggal.
Kita bisa berkomunikasi tanpa terikat tempat karena kalau kita berkomunikasi lewat Gadget kita lebih praktis dan efisien, baik dari segi pemakaian ataupun dari segi cara kita membawa alat komunikasi tersebut.
2.   Segi Sosial
Kita bisa memperbanyak teman lewat Gadget dengan cepat dan mudah. Kita bisa berbagi kabar dengan teman dan kerabat kita yang berada di dalam negri maupun di luar negri tanpa harus menunggu waktu terlalu lama.
Dengan adanya Gadget, Kita tidak perlu lama-lama mengirimkan, kalau ada yang cepat buat apa kita memilih cara yang lama untuk berbagi.
Dengan adanya Gadget, kita tidak perlu menggunakan jasa pos yang dinilai sangat lamban mengirimkan kabar daripada Gadget.

3.   Segi Pendidikan
Bagi kita yang kebetulan berada dalam ruang lingkup pendidikan, kita tidak perlu pusing untuk menambah ilmu pengetahuan.
Dengan Gadget, kita bisa menambah ilmu pengetahuan dengan mudah tanpa harus menemui guru pembimbing.
Caranya sangat mudah, kita tekan tombol-tombol tertentu yang ada di Gadget kita, maka dengan mudah Gadget tersebut akan menghubungi nomer yang dituju.
Kita bisa berbicara dengan dosen atau guru tentang masalah pendidikan. Masalah politik. Masalah keluarga atau pun berbagai masalah yang kita inginkan.
Tidak hanya itu, kita bisa mengakses berbagai ilmu pengetahuan lewat fitur GPRS yang berada di Gadget.
Kita bisa bertukar gambar dengan teman kita melalui fitur MMS dan kita pun bisa saling bertukar lagu dengan teman melalui fitur Bluetooth dengan catatan Gadget yang kita punya menyediakan fitur tersebut.
Demikianlah ulasan tentang Manfaat Hape secara umum yang dapat di lihat dari beberapa segi penggunaannya.
E.DAMPAK POSITIF DA DAMPAK NEGATIF DARI PEMAKAIAN GADGET.

Dampak Positif :
A.  Mempermudah komunikasi
     Dalam hal ini Gadget dapat mempermudah komunikasi dengan orang lain yang berada jauh dari kita dengan cara sms, telepon, atau dengan semua aplikasi yang dimiliki dalam gadget kita.
B.  Menambah pengetahuan
Dalam hal pengetahuan kita dapat dengan mudah meng akses atau mencari situs tentang pengetahuan denga menggunakan aplikasi yang berada di dalam gadget kita Contoh aplikasi : Detik, Kompas.com, dll
C.  Menambah Teman
Dengan banyaknya jejaring social yang bermunculan akhir-akhir ini kita dapat dengan mudah menambah teman melalui jejaring social yang ada melalui gadget yang kita milki.
D.  Munculnya metode-metode pembelajaran yang baru.
Dengan adanya metode pembelajaran ini, dapat memudahkan siswa dan guru dalam proses pembelajaran. Dengan kemajuan teknologi terciptalah metode-metode baru yang membuat siswa mampu memahami materi-materi yang abstrak, karena materi tersebut dengan bantuan teknologi bisa dibuat abstrak.

 Dampak negative
A. Merusak mata.
Jika Anda pernah merasa mata lelah dan perih saat melihat ponsel, tidak mengherankan sebenarnya. Karena ketika mata diajak terus-menerus fokus pada benda kecil mata akan kering, dan di tingkat paling ekstrim bisa menderita infeksi
B.  Mengubah postur tubuh. 
 Kirsten Lord, seorang ahli fisioterapi, mengungkapkan bahwa tubuh bereaksi akan kebiasaan yang dilakukan sehari-hari. Ketika kerap melihat ponsel, leher dan pundak turut terkena efeknya


C.  Kulit wajah kendur. 
Dr Sam Bunting, seorang ahli dermatologi, mengungkapkan banyak perempuan di usia 30 tahun yang mengalami masalah kulit di bagian wajah, khususnya rahang yang mulai menurun. "Seiring usia, elastisitas kulit menurun, ditambah lagi dengan kebiasaan melihat ke bawah saat bersama ponsel dalam durasi lama. Hal ini akan membuat kulit menurun kualitasnya.”
D.   Mengganggu pendengaran.
Hampir setiap pengguna ponsel atau tablet tampak mengenakan headphone untuk mendengarkan musik. Namun, ini tidak baik jika terus-menerus dilakukan, apalagi dengan volume yang terlalu besar.
E.Mengganggu saat istirahat.
Komputer, laptop, tablet, dan ponsel mengganggu hormon melatonin yang akan turut membuat tidur jadi terganggu. Sebuah riset dari Mayo Clinic di Arizona menganjurkan agar setiap orang menurunkan kadar cahaya di ponsel lebih rendah sehingga tidak begitu mengganggu kala malam hari. Saat beristirahat ada baiknya ponsel dalam keadaan silent, atau jauhkan dari tempat tidur.

2.1 Pengertian Gadget
            Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang artinya perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam bahasa Indonesia, gadget disebut sebagai “acang”. Salah satu hal yang membedakan gadget dengan perangkat elektronik lainnya adalah unsur “kebaruan”. Artinya, dari hari ke hari gadget selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup manusia menjadi lebih praktis.
Dengan semakin membanjirnya piranti baru dengan berbagai jenis, ukuran, dan fungsi, orang mulai terbiasa mendengarkan istilah umum gadget yang digunakan untuk mengacu ke piranti canggih yang memiliki fungsi praktis spesifik dengan kegunaan tertentu. MP3 player, laptop, netbook, kamera, TV 3D, E-Reader, Xbox, tablet, dan berbagai macam yang lain dapat disebut sebagai gadget. Salah satu jenis gadget yang paling akrab dalam kehidupan sehari-hari adalah handphone. Gadget jenis ini mengalami kemajuan dan pertumbuhan yang cukup signifikan. Penemuan baru selalu menjadi daftar spesifikasi yang dihadirkan. Sekarang ini handphone tidak semata-mata hanya digunakan untuk berkomunikasi, teknologi baru yang diterapkan memungkinkannya sebagai kamera, perekam video, peta digital, pemutar musik, jaringan internet, dan lain sebagainya.

2.2 Perkembangan Gadget
            Di zaman yang sangat modern pada saat ini perkembangan teknologi terus berkembang. Karena perkembangan teknologi akan berjalan sesuai perkembangan ilmu pengetahuan yang semakin tinggi. Teknologi diciptakan untuk memberikan kemudahan bagi kehidupan manusia dalam melakukan aktivitas sehari-hari dan memberikan nilai yang positif. Namun demikian, walaupun pada awalnya diciptakan untuk menghasilkan manfaat positif, di sisi lain juga memungkinkan digunakan untuk hal negatif.
            Tablet dan smartphone ialah gadget yang paling banyak digunakan saat ini karena ukurannya yang kecil, mudah di bawa kemana-mana sehingga orang menganggap nya lebih praktis. Seiring dengan kemajuan dunia teknologi saat ini yang berkembang sangat pesat, bahkan mungkin saat kita sedang tidur pun dunia teknologi terus menerus melakukan pengembangannya untuk memenuhi kebutuhan manusia akan teknologi yang modern dan praktis. Dan mungkin beberapa benda yg disebut dengan gadget ini ada ditangan kita seperti BlackBerry, Apple, Android. Ketiga merek tersebut sangat banyak dipasar indonesia.
1.      Blackberry
BlackBerry adalah perangkat selular yang memiliki kemampuan layanan push e-mail, telepon, sms, menjelajah internet, messenger (Blackberry Messenger/BBM), dan berbagai kemampuan nirkabel lainnya. Penggunaan gadget canggih ini begitu fenomenal belakangan ini, sampai menjadi suatu kebutuhan untuk fashion. BlackBerry pertama kali diperkenalkan pada tahun 1999 oleh perusahaan Kanada, Research In Motion (RIM). Kemampuannya menyampaikan informasi melalui jaringan data nirkabel dari layanan perusahaan telepon genggam hingga mengejutkan dunia.
BlackBerry pertama kali diperkenalkan di Indonesia pada pertengahan Desember 2004 oleh operator Indosat dan perusahaan Starhub. Perusahaan Starhub merupakan pengejewantahan dari RIM yang merupakan rekan utama BlackBerry. Pasar BlackBerry kemudian diramaikan oleh dua operator besar lainnya di tanah air yakni Excelcom dan Telkomsel.
Akibat tuntutan pemerintah Indonesia, Blackberry akhirnya membuka kantor perwakilan di Indonesia pada November 2010.
Produk yang menjadi andalan utama dan membuat BlackBerry digemari di pasar adalah fitur email cepat (push e-mail). Produk ini mendapat sebutan email cepat karena seluruh email baru, daftar kontak, dan informasi jadwal (calendar) “ditampilkan” langsung ke dalam BlackBerry secara otomatis.
Seperti yang telah disebutkan di atas mengenai keunggulan dari BlackBerry, yaitu push e-mail. Dengan push e-mail semua e-mail masuk dapat diteruskan langsung ke ponsel. E-mail juga sudah mengalami proses kompresi dan scan di server BlackBerry sehingga aman dari virus. Lampiran file berupa dokumen Microsoft Office dan PDF dapat dibuka dengan mudah. Sebuah e-mail berukuran 1 MB, jika diterima melalui push e-mail dapat menjadi 10 kb dengan isi yang tetap. (RBA4762)
2.      Apple
Duo karib sejak SMU, Steven Wozniak dan Steve Jobs memulai Apple Computer. Produk pertama mereka, Apple I, dibangun dalam bentuk papan sirkuit. Mereka memeragakannya di "Homebrew Computer Club" di Palo Alto, California.
Lalu pada 1977 - Apple meluncurkan Apple II. Sebuah komputer pribadi pertama dalam desain casing plastik dan grafis internal warna.
Setelah melalui begitu panjangannya perjalanan yang dilalui Steve dan kawan kawan.
Pada tahun 2001 Apple memperkenalkan iPod, pada tahun 2003 Apple membuka iTunes Store, toko online memungkinkan pengguna untuk membeli dan men-download musik, audiobooks, film dan TV. Lalu empat tahun berilutnya Apple memperkenalkan iPhone, iPhone sukses menarik minat para konsumen Gadget di dunia dengan kecanggihan dan banyaknya applikasi yang mendukung produk tersebut. Pada tahun 2008 Apple membuka App Store sebagai update ke iTunes. Lalu pada tahun 2010 Apple memperkenalkan iPad, tablet layar sentuh 10 inci, dan memiliki pangsa 84 persen dari pasar tablet di akhir 2010. Apple berkembang dengan sangat pesat dan menjadi perusahaan yang paling berharga di AS.
3.      Android
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.
Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).

Kerjasama dengan Android Inc.
Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc. bekerja pada Google, di antaranya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler.
Versi Android terbaru yaitu versi 3.0.1 Android juga sudah bergabung dengan beberapa smart mobile seperti Samsung, Sony Ericsson dan lainnya.
2.3 Peranan Gadget Bagi Remaja
            Gadget merupakan salah satu teknologi yang sangat berperan pada era globalisasi ini. Sekarang gadget bukanlah benda yang asing lagi, hampir setiap remaja memilikinya. Contohnya handphone yang kini telah dinikmati oleh banyak kalangan remaja. Selain itu, disetiap remaja paling tidak  mempunyai sedikitnya dua buah macam gadget. Gadget mutakhir seperti Blackberry (BB) atau iPhone kini sudah menjadi bagian vital dari kehidupan remaja sehingga selalu dibawa ke mana pun, termasuk saat pergi ke toilet untuk buang hajat sambil menggunakan gadget mutakhir ini sehingga penggunanya sering kali menjadi lupa diri karena asyik bermain games, chat, atau BBM-an.
Bagi sebagian orang, gadget bisa disebut sebagai pasangan hidup. Karena tanpa gadget mereka akan merasa sangat kesulitan. Bagi orang-orang tersebut, gadget merupakan benda yang mutlak mereka miliki. Bahkan tidak jarang diantara mereka yang rela menghamburkan uang untuk mengoleksi gadget-gadget kesukaan mereka. Mengoleksi gadget tidak dilarang tetapi malah dianjurkan karena gadget yang super fungsi ini dapat membantu mempermudah pekerjaan kita. Dengan catatan harus disesuaikan dengan pendapatan. Jika kita tidak pandai mengatur pendapatan dan pengeluaran, maka keinginan untuk mengoleksi gadget hanya akan menimbulkan gaya hidup konsumtif yang akan membawa pengaruh buruk bagi kehidupan kita.
           
2.4 Dampak dari Gadget
Segala sesuatu yang berhubungan dengan teknologi tentunya mempunyai dampak positif dan negatif, tergantung dari pengguna itu sendiri.
Berikut adalah beberapa contoh dampak positif dan negatif menggunakan gadget.
1.      Dampak Positif
-          Sebagian besar gadget mudah dibawa kemana-mana sehingga kita dapat menggunakan fasilitas yang dimiliki gadget dimanapun dan kapanpun.
-          Dapat membantu kita menyelesaikan pekerjaan secara efektif misalnya dengan menggunakan komputer atau laptop.
-          Dapat mempermudah komunikasi dengan menggunakan handphone via SMS dan telepon.
-          Selain itu jika kita bepergian, kita dapat mengetahui dimana posisi kita karena GPS sudah mulai tertanam di handphone terkini.
-          Kita bisa bermain game-game canggih yang dimainkan melalui video games gadget seperti PSP yang dapat menjadi sarana hiburan.
-          Dengan menggunakan video gadget seperti MP4 player, kita tidak perlu lagi menonton film atau video di komputer, kita bisa menonton film di MP4 secara langsung walaupun dengan ukuran yang lebih kecil.
-          Bagi pecinta musik, kita dapat mendengarkan musik sepuasnya dengan menggunakan audio gadget seperti iPods.
-          Gadget ini dapat merekam apapun dan dilengkapi fitur radio FM serta kemampuan membaca eBook yang juga ditanamkan didalamnya.
-          Kita bisa mengambil foto atau merekam aktivitas dengan menggunakan gadget, misalnya kamera poket.
-          Kita dapat mengetahui dan mengikuti segala perkembangan yang ada di dunia dengan menggunakan gadget seperti Skiff Reader via internet.
2.      Dampak Negatif
-          Menimbulkan sifat konsumtif bagi mereka yang suka mengoleksi gadget karena harga gadget relatif mahal.
-          Banyak Remaja yang sering menonton televise sebelum tidur mungkin akan mengalami masalah konsentrasi dan kehilangan mood belajar keesokan harinya.
-          Maniac gadget biasanya suka menghabiskan banyak waktu bersama gadget - gadgetnya sehingga dapat melalaikan kewajibannya.
-          Menurunkan prestasi belajar bagi yang suka bermain video games.
-          Gadget kerap berpengaruh pada kesehatan. Misalnya, jika terlalu lama menatap komputer atau laptop akan merusak penglihatan dan jika terlalu keras mendengarkan musik akan merusak pendengaran.
-          Gadget yang fungsinya sebagai alat untuk menyimpan video seperti iPad, bagi pengguna yang tidak bertanggung jawab bisa dijadikan sebagai sarana untuk menyimpan video asusila atau gambar-gambar yang tidak senonoh.



BAB 3
PEMBAHASAN

           

1.      Apa pengaruh gadget terhadap budaya yang berkembang di mahasiswa?
2.      Apa saja hal positif dan negatif yang timbul dari pemakaian gadget?
3.      Faktor apa yang menyebabkan terdegradasinya manusia?
4.      Apa pengaruh fitur-fitur yang terdapat dalam gadget terhadap intensitas pemakaian gadget?
5.      Bagaimana upaya mengoptimalkan penggunaan gadget agar lebih memanusiakan manusia?

            Berdasarkan rumusan masalah diatas, dapat kita ketahui bahwa pengaruh dari gadget terhadap mahasiswa ialah adanya ketergantungan mahasiswa terhadap penggunan gadget. Hal tersebut dapat dilihat dari keseharian mahasiswa yang tidak lepas dari gadget untuk mendukung kegiatan sehari-hari, seperti halnya ketika mahasiswa mengupdate setiap kegiatannya melalui media sosial yang ada di dalam gadget sehingga dapat dinilai oleh orang lain. Contohnya dapat kita lihat saat bangun tidur seharusnya kita dapat meregangkan otot syaraf, namun saat ini kita malah langsung mencari gadget kita untuk mengupdate status. Selain itu ada juga fenomena yang lainnya, ketika pergi kemana pun pasti langsung mengeluarkan gadget dan foto selfie dengan berbagai gaya.

          Gadget sudah sangat memasyarakat dengan spesifikasi yang ada dalam gadget tersebut sangat memudahkan manusia di jaman sekarang. Bermula hanya sebagai sarana berkomunikasi dengan manusia lainnya, setalah itu bertambah fungsi sebagai sarana bermain dengan aplikasi yang seadanya dalam gadget tersebut. Tapi sekarang fungsi gadget sudah sangat menghimpun semua kebutuhan manusia secara sekunder. Mencari informasi, membuka wacana luas tentang belahan dunia yang sampai sekarang pun kita tidak pernah ke tempat tersebut, mencari teman dan pasangan hidup, hingga hal-hapl yang tak pernah terfikirkan sedikitpun.
          Gadget memang banyak sekali fungsi yang sangat positifnya dalam mencari informasi, sarana pencarian ilmu sampai menjadi sarana berkomunikasi bagi semua orang di belahan dunia manapun. Tetapi dalam positif dari sebuah alat buatan manusia pasti memiliki kelemahan. Kelemahan atau faktor negatif yang ada dalam gadget adalah ketika ada sebuah perkumpulan pasti orang-orang tersebut sibuk dengan dunianya masing-masing (seibuk dengan gadgetnya) sehingga menjadi budaya
Perkembangan teknologi yang sangat pesat menjadi faktor utama semakin banyaknya gadget-gadget bermunculan. Saat ini setiap orang minimal pernah memegang dan mengoperasikan gadget. Bahkan seolah setiap orang di dunia ini wajib memiliki gadget, terutama mahasiswa. Mahasiswa yang memiliki sejuta kesibukan yang berhubungan dengan tugas-tugas atau kegiatan sosialnya dikampus sangat terbantu dengan kehadiran gadget. Gadget dapat menunjang semua kebutuhan yang ada pada saat ini. Contohnya adalah mengakses email, saat ini hanya dengan mengunggah aplikasi email dalam gadget atau smartphone lainnya kita bisa dengan mudah mengakses email tanpa harus setiap waktu melakukan pendaftaran atau log-in. Hal tersebut termasuk dalam salah satu hal positif dari penggunaan gadget dimana mahasiswa khususnya dimudahkan dengan adanya aplikasi yang menunjang kegiatannya, adapun kemudahan dalam berkomunikasi yang bisa didapatkan dari penggunaan gadget. Melalui sosial media berkomunikasi lebih menyenangkan dengan disediakannya fasilitas-fasilitas sperti stiker dan voice note juga fasilitas lainnya. Segi negatif dari penggunaan gadget adalah seseorang akan  lebih menghabiskan waktu untuk mengotak-atik gadgetnya dibanding bersosialisasi dengan sekitarnya, karena menurutnya gadget lebih menarik daripada bersosialisasi secara langsung. Faktor-faktor yang menyebabkan terdegradasinya manusia akibat penggunaan gadget adalah intensitas penggunaan gadget yang berlebihan, kemuudahan koneksi internet karena gadget selalu berhubungan dengan koneksi internet yang hampir seluruh aplikasi didalamnya dijalankan dengan koneksi internet. Semakin ramai orang-orang mengunggah suatu aplikasi dalam gadgetnya, maka semakin tinggi intensitas pemakaiannya atau semakin canggih gadget yang dimiliki dan semakin banyak aplikasi di dalamnya maka intensitasnya akan lebih tinggi pula yang menyebabkan meruaknya virus freak gadget. Sebaiknya gadget digunakan dalam hal-hal tertentu saja atau sesuai kebutuhan. Tidak setiap waktu harus membuka gadget. Oleh karena itu dalam gadget seharusnya diisi dengan aplikasi yang diperlukan saja agar tidak menimbulkan degradasi manusia akibat gadget. Fitur aplikasi yang terdapat didalam gadget sangat berpengaruh pada intensitas pemakainya. Karena setiap aplikasi yang ada di gadget akan mempengaruhi pemilik gadget untuk mengupdate status pada aplikasi yang di miliki. Dengan intensitas pemakaian aplikasi yang rutin mengakibatkan pengguna gadget ketergantungan untuk mengupdate semua kegiatan yang dilakukan yang menjadikan degredasi manusia. Hal-hal yang tidak perlu di publikasikan menjadi hal yang biasa karena pengaruh gaya hidup gadget. Fitur aplikasi yang sering ada di gadget yaitu bbm,line. Kedua aplikasi tersebut di ibaratkan sebagai buku harian online yang setiap waktu di update oleh pengguna gadget. Dengan begitu orang sudah tidak mau mendengar kata-kata dari orang lain. Mereka lebih senang menggunakan gadget masing-masing daripada mengobrol dengan orang yang ada disekitar nya. Jadi interaksi sosial semakin berkurang akibat gadget dengan isi fitur-fitur yang canggih dan di anggap lebih menyenangkan.

1.      Bagaimana upaya mengoptimalkan penggunaan gadget agar lebih memanusiakan manusia?
         
          Gadget zaman sekarang sangat sulit untuk dipisahkan dengan penggunanya, dan pada akhirnya banyak yang sudah kecanduan, hingga ketergantungan dengan gadgetnya. Hingga saat ini sedikit yang menyadari bahwa sifat kecanduan tersebut berangsur-angsur merubah suatu kebudayaan. Berawal dari silaturahmi yang amat kuat dan erat, sekarang sudah mulai individualis. Karena survei yang sering terjadi, terlihat banyak sekali anak-anak yang sedang sibuk dengan gadgetnya sampai-sampai tidak memperhatikan atau tidak menyadari lingkungan di sekitarnya.
          Oleh karena itu sifat “kecanduan gadget” tersebut harus diperhatikan lagi untuk penggunaan gadget. Penggunaan gadget sebaiknya digunakan seperlunya, tidak sampai ketergantungan hingga setiap saat harus standby didepan gadget. Kita juga sebaiknya tau waktu dan tau situasi untuk penggunaan gadget yang over-use.

4.         Apa pengaruh fitur-fitur yang terdapat dalam gadget terhadap intensitas pemakaian gadget?
Fitur fitur yang terdapat didalam gadget tentunya memiliki pengaruh tersendiri bagi penggunanya, apalagi fitur sosial media dan game yang terdapat diakses dengan mudah disetiap gadget. kebanyakan fitur tersebut menyebabkan kecanduan bagi penggunanya, masyarakat sekarang kebanyakan menghabiskan waktunya untuk menatap gadget ketimbang bersosialisasi dengan orang-orang sekitar.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

MY INSTAGRAM @TARIPUTRAM
Semoga Bermanfaat Ya, Tulisan Dalam Blog Ini
HALLO FRIEND, THIS IS MY ROOM